Flash CS4 profesional 13 – Animación (III)

Continuando con la Interpolación de movimiento, hay un tema interesante que es Configuraciones predefinidas de movimiento, que como su nombre indica son interpolaciones de movimiento predefinidas que se aplican por tanto rápidamente a un objeto. Se encuentran en Ventana – Configuración predefinida de movimiento. Hay que elegir el objeto que se quiere interpolar, seleccionarlo y aplicar la interpolación predefinida. En el caso de que el objeto seleccionado sea un grupo de objetos, cuando llegues a este paso te aparecerá una ventana que te pedirá transformar el grupo de objetos a símbolos para poder aplicar dicha interpolación. Una vez aplicada la misma aparecerá la línea que define el movimiento de la interpolación: trazado de movimiento. Para conseguir que la interpolación de movimiento finalice en la posición en la que se encuentra el objeto al realizar la interpolación de movimiento, hay que mantener pulsada la tecla Flecha arriba a la hora de aplicar dicha interpolación.

También puedes guardar en Configuración predefinida de movimiento, las interpolaciones de movimiento que se hayan creado para una película. Este panel además permite importar y exportar interpolaciones de movimiento.

El tercer tipo de interpolación que permite Flash son las Interpolaciones clásicas, que son parecidas a las interpolaciones de movimiento pero son más complejas. Lo primero que hay que realizar es insertar el fotograma clave vacío allí donde queremos que empiece la interpolación clásica y luego colocar en él el objeto que queremos animar. Al igual que en las interpolaciones de movimiento en las interpolaciones clásicas solamente se puede animar instancias de símbolos u objetos de texto. A continuación hay que añadir otro fotograma clave que es donde se quiere que se acabe la animación y modificar el objeto en este fotograma (cambiar de posición, cambiar el tamaño, rotación o sesgo, o modificar su color o transparencia). Una vez se ha realizado la modificación, hay que colocarse un uno de los fotogramas de la interpolación, y con el botón derecho indicar Insertar – Interpolación clásica ( o bien desde el menú correspondiente,  Insertar – Interpolación clásica). Así el programa realiza la interpolación entre el fotograma clave inicial y el fotograma clave final. En la línea de tiempo la interpolación clásica se indica con una flecha sobre un fondo azul de fotogramas. Si aparece una línea discontínua significa que la interpolación no es correcta, que no se ha completado o bien que falta un fotograma clave como el final.

En el panel de propiedades, seleccionando un fotograma de la interpolación, se tienen todas las propiedades correspondientes a la misma, alguna de las cuales son iguales a la interpolación de movimiento: aceleración, movimiento, ajustar…

En este tipo de interpolación se puede crear una línea que sea la ruta de movimiento del objeto. Primero hay que crear la interpolación clásica y luego en una capa especial llamada capa de guía de movimiento clásico, dibujar esta línea de ruta. Para ello hay que colocar el botón derecho encima de la capa donde se encuentra la interpolación clásica e insertar capa guía de movimiento, que aparece encima de la capa anterior y con un icono a su izquierda diferente al resto de capas. Con las órdenes lápiz, pluma, línea, óvalo, rectángulo, o pincel se dibuja ahora la línea de ruta de movimiento. Con la opción Ajustar del panel de propiedades se consigue que la instancia se ajuste o pase por la línea de trayectoria definida en la capa de guía. Aunque la capa de guía tenga solamente asociada a ella una capa, se pueden asociar a la misma más capas para que sigan la misma trayectoria. Para realizar esta vinculación de una capa que tenga una interpolación clásica a una capa guía simplemente hay que arrastrar la capa y ponerla debajo de la capa guía. La capa se insertará en la capa guía y quedará ligeramente desplazada hacia la derecha, que significa que está asociada a la capa guía. Si se quiere desvincular una capa de la capa guía hay que colocar la misma encima de dicha capa guía o Modificar – Línea de tiempo- Propiedades de capa, y seleccionando Normal podrás desvincular la capa a la capa guía.

El otro tipo de interpolación que permite Flash es la Interpolación de forma, en la cual se establece una forma en el fotograma inicial y otra forma en el fotograma final, de forma que al reproducir la animación la forma inicial se modifica de forma gradual en la forma final. A este tipo de transformación también se le conoce con el nombre de Morphing.  Para crear la imagen final, se puede o bien crear un fotograma clave vacío y dibujar en él, o crear un fotograma clave que tendrá el mismo contenido que el fotograma clave inicial y transformar dicho contenido. Una vez realizada la forma inicial y final hay que ponerse en el fotograma clave inicial e ir a Insertar – Interpolación de forma, donde los fotogramas aparecerán de color verde.

La interpolación de forma solamente se puede aplicar a objetos no agrupados, no a grupos, instancias de símbolo, bloques de texto ni imágenes de mapa de bips.

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Acerca de Yolanda Muriel
Arquitecta, ingeniera de edificación y Arquitecta técnica Barcelona, España

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