Flash CS4 profesional 12 – Animación (II)

Animación por interpolación. Solamente hay que crear fotograma inicial y final y Flash crea los fotogramas intermedios.

La animación por interpolación puede ser de varios tipos: Interpolación de movimiento, Interpolación clásica (parecida a la anterior aunque más compleja), e Interpolación de forma.

La animación por interpolación ocupa menos espacio que la animación fotograma a fotograma, ya que no necesita guardar todos los fotogramas, sino que guarda las variaciones que hay de un fotograma a otro.

En Insertar – Interpolación de movimiento, se realiza la misma. Flash convierte la capa en la que está el objeto en una capa de interpolación. Si hay varios objetos en esta capa, Flash creará una nueva capa para el objeto y lo situará en ella. En principio la velocidad de interpolación de movimiento es de un segundo. Y dependiendo de la velocidad de la película (fps) la interpolación ocupará más o menos fotogramas: por ejemplo en una película con velocidad de 24 fps la interpolación abarca 24 fotogramas (que son los que se ven en un segundo).

F5 para insertar un nuevo fotograma.

Para crear el movimiento con interpolación de movimiento hay que ponerse en el fotograma final y llevar el objeto hasta la posición final del movimiento. Aparece un trazado de movimiento, que es una línea que une el objeto en su posición inicial y su posición final. Se procede entonces a previsualizar el movimiento pulsando la tecla Intro.

El trazado de movimiento que se crea con la interpolación puede modificarse de las siguientes maneras: con la orden Selección, Subselección o Transformación libre, desde Modificar – Transformar, mover el trazado a otra posición del escenario, o cambiar la posición del objeto en cualquier fotograma de la interpolación.

En una interpolación de movimiento puedes animar la posición de un objeto, escala, transparencia, rotación, color… Se utiliza la orden Transformación libre, el Inspector de propiedades o el panel Transformar. Se aplica la transformación al objeto en un fotograma y luego el programa refleja estos cambios en la animación. Si por ejemplo se selecciona el efecto de color Alfa se puede hacer aparecer o desaparecer un objeto durante la animación (si se elige 0 en un fotograma y 100 en otro fotograma posterior el objeto irá apareciendo o al revés si se invierten los valores).

La interpolación de movimiento se representa de color azul en los fotogramas de la línea de tiempo. Los diamantes que aparecen en algunos fotogramas corresponden al último fotograma de la interpolación y los fotogramas clave de propiedad, que es donde se establecen los cambios de las propiedades del objeto.

La aceleración es una propiedad que modifica la forma en que se interpolan los valores de las propiedades establecidas en los fotogramas clave. Sin aceleración Flash interpola de una forma homogénea. Los valores de aceleración van de -100 a 100. Si el valor es negativo la velocidad será lenta al principio acelerándose al final, y si los valores son positivos se producirá al revés. La aceleración aplicada desde el inspector de propiedades afecta a todas las propiedades incluidas en la interpolación. Si se quiere aplicar la aceleración a una propiedad hay que ir a Editor de Movimiento.

Otra de las opciones de las que disponemos en Inspector de propiedades para Interpolación de movimiento es Rotación. Ésta tiene la opción Dirección en la que se indica CW gira en el sentido de las agujas de reloj, CCW gira en el sentido contrario a las agujas de reloj.

Otra opción del Inspector de propiedades es Sincronizar símbolos gráficos, para sincronizar el número de fotogramas de la interpolación con el número de fotogramas del clip de película.

Se puede sustituir la Instancia de destino por otro objeto sin que desaparezca la interpolación de movimiento que se aplicará a este nuevo objeto. Para ello simplemente hay que eliminar el objeto de destino del escenario con la tecla suprimir, y desde la biblioteca insertar una nueva instancia correspondiente a un símbolo de dicha biblioteca (también no es necesario suprimir la instancia de destino existente, simplemente se produce la sustitución insertando una nueva instancia en el escenario; te aparecerá un cuadro que te pregunta si quieres sustituir el objeto de destino de interpolación ).

Con el panel Editor de movimiento se pueden realizar aceleraciones más complejas. Este panel se encuentra pulsando en una pestaña que hay al lado de la pestaña de línea de tiempo. Aparece una gráfica para cada propiedad de la interpolación. Se puede cambiar las propiedades de la curva-gráfica de movimiento. Se pueden crear nuevas curvas de aceleración, bien añadiendo curvas del programa Flash que tiene como predeterminadas o bien creando unas personalizadas. Desde este editor de movimiento se tiene un control más exhaustivo de la interpolación de movimiento así como se pueden crear efectos de animación que de otra manera serían complejos de crear.

Los filtros son distintos tipos de efectos gráficos que se puede aplicar a clips de película, botones y textos. Flash permite animar los filtros a través de interpolaciones de movimiento. Los filtros se aplican desde el inspector de propiedades una vez has pulsado el objeto al cual quieres aplicar el filtro. Añadir filtro es la opción a elegir y entonces aparece un cuadro con todos los parámetros que definen el filtro que se ha elegido. Si en un objeto que tiene una interpolación de movimiento aplicas un filtro este filtro automáticamente se añadirá a todos los fotogramas de la interpolación de movimiento.

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Acerca de Yolanda Muriel
Arquitecta, ingeniera de edificación y Arquitecta técnica Barcelona, España

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