Flash CS4 Profesional 14 – Animación (IV)

En este apartado IV de animación se explicará las nuevas órdenes que se han incorporado en la versión CS4.

La Cinemática inversa (IK, Inverse Kinematics), es una técnica de animación que se basa en la estructura de huesos para mover los mismos. Los huesos están conectados formando un esqueleto, de forma que si se mueve uno de los huesos, el resto de huesos del esqueleto se mueven. Se puede utilizar la Cinemática inversa de dos formas: conectando con huesos varias instancias de símbolo o bien añadiendo huesos en el interior de una forma.

Una vez que tenemos las diferentes instancias colocadas en la posición adecuada en escenario, el siguiente paso es utilizar la orden Hueso que se encuentra en la barra de herramientas de dibujo. En cada una de las instancias has de arrastrar el hueso de un extremo al otro de forma que se van creando en cada una de ellas unos huesos grafiados de color gris con un extremo acabado en círculo y el otro extremo acabado en punta. La estructura de huesos creada además puede ser o lineal o ramificada. Una vez creados los huesos los podemos mover con la orden selección.

Se pueden añadir huesos a instancias de símbolos de tipo clip de película, de tipo gráfico y botones, y a formas.

Al añadir los huesos a las instancias Flash mueve dichas instancias a una capa de la línea de tiempo llamada Capa de pose, la cual se añade a la lista de capas de dicha línea de tiempo. Esta capa de pose solamente puede contener un esqueleto.

Para realizar la animación con dicha capa hay que añadir fotogramas a la línea de tiempo donde se definen las posiciones (fotogramas clave) y el programa realizará la interpolación entre estos fotogramas clave. Los fotogramas de la línea de tiempo en la capa de pose aparecen de color verde, y los fotogramas clave que contienen las poses aparecen con un diamante de color negro.

Hasta ahora se ha comentado la forma de crear un esqueleto que une con huesos varias instancias de símbolo, ahora se describirá cómo crear dentro de una misma forma varios huesos que componen un esqueleto. Lo primero que hay que realizar es seleccionar dicha forma. Con la orde Hueso crearemos los diferentes huesos que componen el esqueleto dentro de la forma, y tanto la forma como los huesos se desplazarán a una nueva capa, la capa de pose.

Dentro de la herramienta hueso se encuentra la opción Vinculación, que permite ver los puntos de vinculación de los huesos, de forma que a partir de esa visualización eliminar o añadir puntos de unión de huesos según las necesidades. El hueso seleccionado aparece de color rojo y los puntos asociados al mismo de color amarillo. Los puntos de control vinculados a un solo hueso tienen forma de cuadrado mientras que los puntos de control vinculados a varios huesos tienen forma de triángulo. Para añadir punto de control hay que hace clic con la tecla Flecha arriba (mayúsculas) y para quitar puntos de control hay que hacer clic utilizandol la tecla Ctrl. Lo mismo ocurre con los puntos de control, que puedes hacer clic sobre ellos para ver los huesos asociados a los mismos, y con las teclas Flecha arriba o Ctrl quitar o añadir huesos vinculados a dichos puntos.

Esta opción de Vinculación solamente se puede utilizar en estructuras de esqueleto creadas dentro de formas.

Otra de las posibilidades de Flash es crear gráficos tridimensionales y efectos de animación tridimensionales movimiendo y rotando clips de película en un espacio 3D. Se utilizan para ello las órdenes Rotación 3D y Traslación 3D, que se encuentran en la barra de herramientas de dibujo del programa.

Existen además en Flash CS4 dos órdenes Pincel rociador y Deco, llamadas herramientas de dibujo decorativas, que permiten crear patrones geométricos, motivos o rellenos a partir de símbolos tipo clip de película o gráficos que existan en la biblioteca de la película.

Dentro de la orden Pincel, existe la opción Pincel rociador, que permite con un spray rociar el escenario con puntos a los cuales se puede determinar el color y el tamaño desde el Inspector de propiedades. Pero la verdadera potencia de esta herramienta está en poder utilizar en lugar de puntos símbolos de la biblioteca de la película. Para ello hay que seleccionar desde el Inspector de propiedades la opción Editar y seleccionar el símbolo que queremos (aparece un listado con todos los símbolos que hay en la biblioteca). Luego hay que arrastrar el spray por la parte del escenario en la que queremos aplicar este símbolo, de forma que se rellenará la parte deseada del escenario con este símbolo de forma rápida. Las posibilidades que proporciona esta herramienta son importantes, ya que por ejemplo puedes crear una animación en un símbolo de clip de película y luego rellenar una área del escenario con este símbolo consiguiendo un efecto impactante con poco esfuerzo.

Con la orden Deco se puede rellenar áreas del escenario con gráficos o símbolos de clip de película.

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Acerca de Yolanda Muriel
Arquitecta, ingeniera de edificación y Arquitecta técnica Barcelona, España

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