ANDROID – CONCEPTOS BÁSICOS (13) – El asistente de ANDROID STUDIO (11)Preparación del proyecto LocDVD

La fragmentación

Se ha de tener en cuenta que los sistemas operativos tienen diferentes versiones y además las características de las pantallas son diferentes.

La densidad de la pantalla es la densidad de píxeles o puntos por pulgada.  Funciona de la manera que si se tiene una pantalla grande con resolución pequeña tiene una densidad de píxeles reducida y al revés.

Las pantallas se clasifican por densidad en diferentes categorías:

 

53.jpg

 

Estas diferentes densidades hacen que las imágenes se vean de forma diferente en función de cuál es la densidad de la pantalla. Por ejemplo una imagen con el tamaño de 120 píxeles de longitud aparece en una pantalla de ldpi con una longitud de 1 pulgada mientras que en una pantalla con densidad de hdpi tiene una longitud de 0,5 pulgadas. Esto se traslada en que, en función el tipo de terminal, la configuración de la página es diferente.

Este problema de diversidad lo tiene presente Android y lo resuelve por medio del administrador de recursos.

Los recursos de Android son los elementos que necesita la aplicación: imágenes, sonidos, vídeos… Incluso los archivos que describen la interfaz de una actividad (layout) son recursos. Todos estos recursos se guardan en subcarpetas de la carpeta raíz.

Para solucionar el problema de la resolución de la pantalla Android dispone de carpetas específicas para cada tipo de resolución de pantalla, en relación a los recursos.

/res/drawable: imágenes de dimensión estándar.

/res/drawable-ldpi: imágenes para pantallas de densidad 120 dpi.

/res/drawable-mdpi: imágenes para pantallas de densidad 160 dpi.

/res/drawable-hdpi: imágenes para pantallas de densidad 240 dpi.

/res/drawable-xhdpi: imágenes para pantallas de densidad 320 dpi.

 

54.jpg

 

Si el programador o desarrollador de la nueva aplicación para móvil no proporciona estas diferentes imágenes, Android realizará un escalado proporcional de la imagen en función de la densidad de la pantalla.

Aunque también tiene la alternativa de proporcionar en cada una de estas carpetas el tipo de imagen para cada tipo de densidad, de forma que la aplicación mostrará esta imagen de la carpeta que ha proporcionado el desarrollador.

También para poder gestionar las diferentes versiones de un mismo recurso, Android utiliza un nivel alto de abstracción a la hora de nombrar estos recursos. Por ejemplo, los archivos XML de layout, Android los nombra con un código único que genera el mismo. Estos códigos son de tipo final  int.

Como ya se ha dicho a cada tipo de recurso se le asigna una Subclase, y además esta subclase pertenece a la clase estática R ( de recurso). Las reglas generales de la identificación del recurso son las siguientes:

  1. Los recursos que son archivos, el nombre del archivo es el identificador del recurso.
  2. Los recursos que son valores, el nombre del recurso es el nombre indicado en el campo Name de este valor.

Cuando un recurso tiene que indicarse en el código Java, se ha de seguir la siguiente estructura para nombrar el recurso:

[Nombre del paquete]R.tipo.nombre

 

 

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