En este artículo seguiremos hablando de objectos, como continuación del artículo REVIT ARCHITECTURE (516) – Programación (24) Conceptos básicos. Objetos (2) .
En este caso se explicará la creación de clase para objetos. Las clases en programación proporcionan una forma más clara y más simple de crear Objetos y utilizar las herencias.
Las clases son funciones especiales. Una manera de definir o construir una clase es por medio de la Declaración de clase. Para Declarar la clase se utiliza la palabra reservada class y un nombre de la clase. Se realiza además la definición de propiedades del objeto: estar, comedor…
De esta forma se ha realizado la Declaración de clase que es residencial (nombre de la clase), y el contenido de la clase se ha realizado por medio del método Constructor (existen otros métodos o formas para crear el contenido de una clase, que es el lenguaje que se encuentra entre {}). Pero para poder utilizar las propiedades de la clase, un buen método es el Constructor.
Solamente puede haber un método Constructor en una clase, ya que sino es así se produce error a la hora de la llamada SyntaxError.
Es decir, un objeto creado con Class (con una clase) se puede construir con este método Constructor. En el Constructor colocamos los datos para que luego sean llamados y que se encuentran entre (), como en nuestro caso son (estar, comedor, habitación, baño, terraza). Para que estos datos luego sean llamado se ha de utilizar This, seguido del nombre que se quiera (en nuestro caso hemos indicado el nombre igual que el valor que tendrá cada This para que sea más claro).
La primera propiedad del Constructor es this.estar = estar, llegando a crear un total de cinco propiedades en el ejemplo (estar, comedor, habitación, baño, terraza). Y el constructor va a enviar esas propiedades.
Una vez creada la clase residencial, se crea un objeto a partir de la clase, sin tener que repetir todas las propiedades y funciones si las hay. Es decir, de la clase se realiza la instanciación de objetos (creación de objetos).
La clase es una plantilla para introducir datos en los objetos de cuelgan de esta clase.
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